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《原神》为什么不做首充礼包?

来源:不负众望网   作者:百科   时间:2024-04-30 01:45:06

《原神》为什么不做首充礼包?

从去年公测开始,原神有个问题一直困扰着我:《原神》为什么没有首充?

首充可能是首充网游——尤其是手游——玩家们最熟悉的充值活动了。只需要付出6元甚至更少的礼包金额,你就能拥有绝对物超所值的原神奖励:一般是一把足以用到40级的大剑、一个发着炫彩光芒的首充翅膀,或是礼包一匹比新手马强2-3个档次的坐骑。你很难找到另一个门槛如此低、原神性价比又如此之高的首充付费项。

对游戏设计者——尤其是礼包活动运营——来说,作为绝大多数情况下玩家付费的原神起始点、促成付费行为从0到1的首充突破口、且经过无数款游戏验证过的礼包首充礼包,一定在考虑的原神范围内。活动策划者不可能想到了月卡,首充想到了battle pass,礼包唯独忘了加上首充礼包。

那么,经过反复考虑的他们,又是为什么,最终放弃了首充礼包这一设计呢?


这个问题我想了很久,查了很多相关问题,也问了很多人。

网络上的相关内容很少,仅在知乎上有一道问题,可惜关注者寥寥:


获赞最多的观点是:米哈游不在乎普通玩家充不充钱,反正他们也充不了多少;而且米哈游做的是手游行业领路人,首充礼包这种劣质活动自然不会做。

这是我找到的第一个答案,但我并不认可。首先,不会有任何一家游戏公司是只为大R服务的,如果你只为大R服务,那你会先失去零氪党,然后逐步失去所有的付费用户。特别是原神这种重社区传播、重二创的游戏品牌,仅靠那些礼包拉满的大R,是撑不起来的。第二点更为荒谬,首充礼包什么时候是劣质活动了?为什么月卡和battle pass就比它高级?

在我进入游戏行业之前,我也对游戏中的商业化内容深恶痛绝,特别是各种弹窗礼包、限时购买、成长基金之类的,看到就头大。可当我成为这一行业的一员,与大量的玩家交流时,我才知道,原来对于有些玩家而言,礼包是必不可少的游戏内容,他们甚至会反复刷某个机制,来寻找弹出礼包,也会联系自己的专属客服,询问某个648礼包什么时候才会上线。事实上很难说哪个活动是劣质的哪个是高级的,对于绝大多数公测的游戏来说,其中的所有商业内容都有其对应的受众。对我这个6元党来说,首充礼包那就是最好的活动。

这2点的内在矛盾也进一步暴露了:如果《原神》真的是为大R服务的,不在乎普通玩家的感受,他们的商业化内容为什么如此克制?又为什么有二十多小时的、几乎完美的免费用户体验?再进一步想,如果米哈游真的要做一个普通玩家爱玩不玩的游戏,他们为什么要做《原神》?难道不是做SLG,让大R们打生打死,更符合这一描述吗?


知乎上还有另一个回答,比第一个好点。这个答案是从产出角度分析的:大部分游戏的首充礼包会放一个次一级的角色,最高级是五星那就放个四星。但对《原神》的卡池来说,四星角色等于白送一命,价值太高了,不划算。

这是我找到的第二个答案。我只有一个疑问:那为什么不放个翅膀?6元的礼包你放一个翅膀,几百原石或者几抽,再加点养成材料,购买量一定非常高,也不用送出角色了。翅膀这种纯外观、不影响数值的道具,放首充礼包再合适不过了。为什么不?

如果一个回答只能解答问题的一部分,那它就是错误的解答。


在网上我只找到了以上两个答案。为了寻找更多解答,我想到了一个好办法:问面试官。大家知道,面试的最后,面试官一定会说:“你还有什么想问我的吗?”之前我都会问问加班强度、项目进度什么的,但这次,我问的是:“您认为,原神为什么没有做首充?”

可以说是非常完美的方法了(笑)。通过这个策略,我找到了第三个答案:

从游戏类型和品质来看,《原神》在尽力规避市面上常见的手游,尤其是卡牌游戏的特征。因此在商业化形式上,也要保证这一前提。首充礼包可能是非常有利于提升付费率、进行付费破冰的手段,但弹出的那一刻起,就又会给玩家带来和其他游戏一样的感受。

解释一下也就是,《原神》在尽力规避大家对氪金手游的刻板印象:各类弹出礼包。如果做了首充,虽然有可能这是唯一的礼包,但很多玩家一看到,脑海里就会自动联想到各类成长基金、限时礼包等等氪金手游的常见套路,为了不让大家联想,他们干脆没做。

这个答案我认为是比较合理的。从这个角度来说,首充礼包对品牌的打击会大过数值上的短暂提升。这也符合我想这个问题的前提:他们砍掉首充礼包,一定是因为有坏处,而不是不够好。


但我想,还有另一个原因:付费节奏。

大家可以回忆一下,《原神》是从什么时候让你知道“花钱”这件事的。我特意建了个小号跑了一下,跳过所有能跳过的内容、不做主线任务之外的任何事,最终在第21分钟,解锁了商城。可以想象,如果你是一个新玩家,一路上碰到小花就去采一采,碰到丘丘人就去打一打,进蒙德城之前还先去学了个做饭,那起码要游玩半个小时,才能解锁商城。注意,这只是解锁,游戏除了一条解锁提示,没有任何让你打开商城的引导。第一次玩的时候我也完全忽略了这一点,这么有意思的剧情和这么好看的安柏老婆,我第一反应是去做任务、探索这个世界。

可以看到,为了保证玩家前期纯粹的游戏体验,《原神》的付费节奏极其克制,你很难在二次元手游,甚至手游里找到这样慢的。而如果要做首充礼包,就面临这个问题:什么时候弹出来?市面上多数游戏,首充礼包弹出的时间非常之早,可能新手教程刚结束,首充的icon就已经挂在主界面了。

但对《原神》而言,如果这么早就弹首充,那会破坏整个游戏的付费节奏;如果首充放到后面,那付费破冰的意义又在哪呢?对《原神》来说,月卡承担了一部分付费破冰的任务。一方面30元和6元之间的区别没那么大,不会有太多玩家——尤其是高付费潜力的玩家——被中间差的24元筛掉,另一方面,月卡有持续每天的原石奖励,性价比是更高的。

总结一下分析过程与结果:

1. 《原神》的设计者一定是考虑过首充礼包的;

2. 所以《原神》没有首充礼包,一定是砍掉了,而不是没有做。

3. 由上一条可知,首充礼包对于《原神》来说,一定是坏处大于好处的。

4. 根据面试官的答案和我自己的思考,《原神》砍掉首充礼包的原因是,一方面要规避常见的氪金手游的刻板印象,打造不同,另一方面游戏的付费节奏决定了首充礼包很难塞进去。对于这样一款前期绝大多数时间都是单机的游戏来说,百试百灵的首充,也是可以去掉的。


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